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設計:The Woork Co

















我曾經寫過,UI設計是一個拼盤,它需要把版式設計、字體設計、配圖設計、插畫設計、攝影后期等所有與視覺有關的內容都全部綜合在一個拼盤里,這個拼盤呈現的形式,可以是APP界面,或者網頁界面。
所以,學習UI設計,歸根到底,是對拼盤里的內容進行組合裝配的過程。今天我們這篇文,就是試著回答經常收到的網友私信關于UI設計學習的問題:我應該怎樣提高UI設計呢?
我一方面從技法上給大家一點學習建議,一方面主要從大環境,更高的維度來闡述這個看似只是職業技巧的問題。也許它不是職業技巧,而更甚是一個哲學問題。
搞清楚這一點,對你的職業生涯尤其重要,你能獲得學習提升的方向,也能幫助你判斷你的工作價值感在哪里。
你的UI界面出稿,最初的觀者受眾,是你的甲方爸爸。也可能是你的上級BOSS。他們的審美,其實就是你的UI界面審美的第一道關卡。
如果他們的審美趣味比較老套,估計你想潮起來也沒機會。參考dribbbble?別開玩笑了。認真點開國內那些廣告飄來飄去的門戶大網站。最好還能是他們所屬行業里前三的那種水平。對于金主爸爸們來說,絕大多數(不排除有另類者)都是以“利潤多”為目標的。你也可以在這里把利潤換成流量。
審美能直接帶來利潤嗎?這篇文章不好直接回答這個問題,但是,你一定要知道,審美高,不是在職UI設計師們的第一追求目標。accept it!

潛在提升對方的審美值
能潛移默化提升甲方的審美,這點非常關鍵。而能影響對方的前提,是你要用你的專業去征服對方。而不是和對方硬杠。
很多時候,我們以為boss并不關心我們的行為,其實,他只是表現出不在意的樣子,目的是為了讓你放松,表現出最真實的你。而他也在這一過程中默默觀察你。
所以,如果你能給他以”專業“的印象,那么這個印象就會提高你在工作過程中的話事權。
人與人之間的關系,其實就是一個潛在的能量拉鋸過程。你要增加自己在職業的能量值,類似把你的職業系數開大。你首先要接受這份雇傭關系,既然是關系,就必定在尋找一種平衡。如果你弱了,他自然就要強壓你,讓你難受,讓你996,讓你改稿改到噴血……如果你強了(至少在專業上強),他認為你值得這份工資的支出,自然就會尊重你、怕你跳槽、聽你的意見……
如果不是奇葩上司或甲方,這份關系的建立,就是如此簡單。
所以,如果遇到一個審美偏低的金主爸爸,讓自己的專業去影響對方,就能達到提升自己的作品視覺的效果。

眼睛的審美是貪婪的,沒有天花板的。之所以你覺得自己做的作品不好看,其實還是因為看過其他更好看的作品。
而好看是什么?其實我覺得很少人會思考這個問題。如果說好看就是流行,就是打開dribbble、Behance里那些推薦作品,然后讓他們來告訴我們好看的設計就應該是這樣,那么我們的審美其實也是很被動的。
這又是一個哲學問題。但是我們還是不要活得這么復雜吧,回到技術層面。
要好看的界面?很簡單。每天對著Dribbble上排名top的作品進行臨摹就可以了。臨摹不要想太多,就是做。做的過程,會告訴你所有的答案。

臨摹會帶來什么
臨摹的過程會有一種“再經歷一遍創作者的design過程”的感覺。首先你會從排版上發現,哇,原來這樣排版更好看,文字可以用這種方式排在一起。
沒有圖片素材也沒關系,原作素材的缺席剛好是你的學習點的開始。打開圖片網站,搜索一張和原來素材類似的圖片。然后再和文字組合,看看和原作有什么不同。
下圖左邊是網上找來的原作,右邊是根據原作所做的臨摹。

很多借鑒的好作品,大都是英文排版。試著換成中文排版,看看怎樣把中文變得好看。如果直接用英文,的確在視覺上很省事。但是,你的金主爸爸未必會同意,你們的營銷策略也大概率不會答應。
以下就是經過中文洗禮以后的APP界面設計:

所以,如果是經常做商稿,就要有心里有準備。臨摹時也要有所調試。最好的臨摹,就是能超越原作。
通過手的訓練,提升了你的審美感受力。起碼能追到最流行的視覺節奏,出稿就“下筆如有神”。這種“神”,甚至不需要你每次設計就打開參考圖庫,而是能直接從大腦中取貨。
雖然現在網上有很多優秀作品,但是,有原創感的優秀作品,其實非常非常少。因為多少大家都在相互借鑒,能完全獨創的其實非常稀缺。
你的金主爸爸或許不會給你時間原創。但是你要把原創列為自己職業生涯一個非常階段性的重大目標。
你的原創力決定了你的職業生涯長短
設計師最大的能量原點,就是你的idea。這我在《沒有美術基礎的設計師怎樣學習插畫》這篇文章中也談到了。很多設計師之所以沒有在這行堅持下去,也是因為這個點沒辦法突破。
很多人說設計師是美工,美工也許是對沒有原創力的設計師的一個統稱。但我其實很想為美工正名,美工未必沒有原創力。美工側重“工”,只是側重點不一樣。并無高下之分。
任何工作,只要丟失了原創力,就會容易被取代。一個人如果做街道清潔做得有創造力,他就不再是普通的清潔工,而可能是環衛專家。一個如果做農活做得有原創力,他就可能是一個田園生活方式博主。
一份工作能否給你帶來價值感,也是以“原創的比例”作為基準的。原創的比例越大,你在這份工作中的能動性越強,就越能給自己帶來成就感。
而你應該怎樣迎來你的爆破點呢?
在沒有原創力的時候,我每天都很焦慮。除了臨摹,沒有別的辦法。所以每次能出稿,打開ps,我都很開心。因為只要練一次,就有一次的提升。這和積累積分是一樣的。
這次原創的不好看?沒關系,已經積下1分了。這次沒有完全原創?沒關系,下次多增加一點原創的配比。
用積分的心態去提升自己,就能部分消減掉無法原創的焦慮。所以,很多人說我勤奮,其實大概也就是與其刷劇看小視頻,我更愿意在這里積分罷了。

不要害怕丑!
那天看綜藝,聽到一個人講:“一個人只有擺脫自戀,才是真正成長了”。這句話特別能共鳴到我。
很多人之所以不能原創,只是因為害怕被人說不好看。所以,只能借鑒別人的作品作為設計的開始。這段經歷是必經之路。
但是到了一定階段,這樣的開始就會帶來限制。如果有天斷網了,你就沒辦法創作。如果你的金主爸爸要你畫一畫APP的改版思路,你的下意識反應是“等我打開dribbble參考看看”。這已經很危險了。
雖然很多人已經習以為常,但我卻感覺這不是正常的。設計師難道不應該是立刻抓起筆來就能畫嗎?之所以雷同的APP界面這么多,大家的習慣造就了我們的現實。
作為一個自由設計師,我最大的自由大概就是有時間表現得真實且不好看。作為一個在職設計師,這需要你擠出時間留給你的未來。
切換到boss的維度再來看原創的價值
當你拿著你的作品集準備簡歷的時候,如果你能原創作品,并且驕傲的打出原創二字,提出你的原創思路。你的作品集肯定是會比其他(或許看起來更高大上,但是沒有原創力的作品)更有機會得到面試機會。
相同的薪資水平下,boss更青睞的是哪一種設計師呢?
如果你正在找工作,或者考慮跳槽,你永遠要切換到boss的維度上,他請一個人是來做什么的? 他為什么要招人?
他請的設計師如果只是按他的命令,他給的參考圖片來畫,他在心中給這個員工的分數最多就是一個及格分。當然,他不會隨便炒掉你,但是一有機會,一定會想辦法換掉你。而如果你能畫出他沒見過的更優秀的作品,情況肯定會完全不一樣。
這里的Boss可能又會分為大公司和小公司,大小公司是相對不同的運作模式。大公司一般走得是概念風,他們花得起錢,所以更重視品牌的傳遞。小公司其實也分很多種類,但小公司一般都是Boss個人的人格化的體現,因此熟悉boss,摸清他的風格比較重要。
但不管怎樣,原創力一定不止你的工作能力。而也是你的表達力的體現。表達,只有熟能生巧。自由的表達,能幫助這家企業輸出其內在價值。這也就能更大帶來企業的收益。這是金主們的最愛。
很多人對素材庫的概念就是付費的圖庫。畢竟網上現在的付費圖庫已經手到擒來了。好照片,當然有。佼佼者卻不多。
要用好素材,我們的UI設計就成功了一大半,可以說設計UI的過程,其實就是處理和組合素材的過程。下面我們可以把UI設計所需要的素材大致分為四類:
圖標元素
其實現在UI常用的圖標,是以簡約的線體為主的圖標。網上已經有很多免費的UI線體圖標給大家下載。如果UI界面不是特殊的行業類圖標的話,常用的,比如:用戶、主頁、推薦、購買、登錄、郵箱、電話、客服……等這類圖標的可選擇量是非常豐富的。
但是一旦涉及到特殊的圖標,網上就未必能找到合適的資源。如果直接拿別人的素材資源,一旦要 用到特殊的圖標時,如果找不到同類風格的圖標,這時就很棘手。這就需要你能自己根據原有的風格線索來畫。

配圖
配圖我們可以分為兩類,一類是Banner類的視覺比例偏大的圖片。這類圖片可以是攝影或者插畫,通常,Banner的位置出現在頭部,所以要求畫質高清且層次豐富。
單純靠一張攝影作品就做出頭部Banner的時代過去了,取而代之的是插畫或者對攝影做更進一步的視覺處理。而且為了傳遞信息的準確直達,也會添加相應的文字來豐富畫面。
因此,光是對頭部Banner的設計,就需要以對待廣告設計的態度來承接它的設計。但又與此同時,需要和UI界面中其他的元素風格相呼應。

另一類是其他的圖片信息中的配圖,這類配圖與可能是產品和服務的圖片,如果是在介紹類的文字中出現,也需要準確的輔助表現信息。
還有一種配圖的方向,也就是利用插畫。直接創作插畫就比去網上找圖片素材來得簡單,表現清楚概念就可以。

最后一種配圖的風格就是C4D制作的質感特別高級的立體藝術,場景裝置,在電商展示產品的時候用的多一些。

無論你是用哪一種方式表現配圖,攝影、插畫、立體……,都需要一門深入,表達得徹底。不是懂得越多越好,而是越深入越好。因此選好一個適合自己的方向非常重要。
字體
字體是很容易被忽略的元素之一,因為對于UI設計,尤其是中文字體更多依賴系統能提供什么字體,沒有平面設計那么自由。
但是UI設計師對字體卻要非常小心,尤其是大型的文字,比如Banner內的文字,可以以圖片形式出現的文字以及英文,都要注意字形對整個界面的影響。
現在的字體商用版權也非常嚴格,因此大家在商用時要特別小心。比較保守的做法就是使用開源的字體,而想要特別一點的比較大的字體時,最好能自己設計。

視頻
如果是比較簡單的UI界面,很少會用到視頻。畢竟敢把視頻直接放到自己的服務器里給用戶看,而不是引用外部資源的平臺也不多。視頻的流量真心是貴啊~(我自己的個人網站就用過視頻,還好一直比較慶幸流量不大)
交互
UI的交互是交給代碼實現的,但是UI設計師不會代碼,那么就用動效的方式來展示。這樣能把交互概念更完整的遞交給前端。
所以UI設計師也需要對交互的體驗多一些了解,尤其要對代碼實現到哪個程度心中有數。否則你的界面只能是一張圖片,只有審美功能,沒辦法實現成為真正的界面。
以上幾個方向能拿下,基本上你的UI界面設計,就算不能登頂,也能在行業里被眾星捧月膜拜好一陣了。
其實方向大家都知道,缺乏的只是日積月累。
很多人說,你說的都知道,但是我沒時間啊,要加班啊……
記住,當你在說這句話的時候,你已經進入了一個惡循環,這個惡循環就是:重復工作無暇顧及自身成長,沒辦法成長所以更要努力重復工作……最后到了中年危機,加班加不動的時候,前面來了一大波比你能加班,還能接受低薪的小年輕,瞬間成為“被優化”的一員。
那么,如何為自己攢時間應對這一潛在危機呢?我這里有個辦法就是:不做無謂的時間上的犧牲。
什么是時間上的犧牲呢?和別人無休止爭論一個問題,一年換N家公司,反復無常找不到方向,閑聊無意義的虛幻的可能性……總的來說就是做無用功。這些零碎時間,完全有可能替換成你的學習成長的時間。
當你覺得自己零碎時間多,而整塊時間不足的時候,你應該想想為自己做一套時間管理計劃。讓自己多一些自律。
比如我一直自由職業,所以有段時間每天都睡到9點起床,以為自己睡飽了才能工作效率更高,其實相反發現那段時間工作都沒太多進展。后來改成7點起床以后,由于早起完成了很多工作,反而一天下來發現自己能完成的效率比之前高很多倍。
最后,你會發現,其實做一份好的作品,提高自己的作品視覺效果,這套方法,也能讓自己變成一個更好的人。優秀不需要努力的,它只能是一個習慣。
原文地址:飛屋設計
作者:飛屋睿UIdesign
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Neumorphism Soft Ui Music Player








有關新擬物風格(Neuomorphism)的介紹和相關內容請訪問:
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卡片式設計對于我們來說并不陌生,從設計類網站上或市場上的一些APP中也會看到很多的卡片式設計的案例,卡片式設計也是UI設計中最常用的方式之一。
最近在新項目的設計中也嘗試使用了卡片式設計,結合實際項目中的得到了一些思考進行總結并歸納出一些卡片式設計的小知識點。同時希望自己通過本次的總結進行知識沉淀,以及跟大家一起探討下卡片式的設計。
在現實生活中的卡片式設計可以說是無處不在,例如身份證、交通卡、銀行卡、名片、便利貼、撲克牌、游戲卡……諸如此類的生活常見品都是以卡片的方式存在,其共同點都使用一個容器中承載著內容,并且具有“便攜性、信息簡潔和相對獨立性”。

在項目設計之初我分析了一些使用卡片設計的App,并且從中整理總結了幾個較為常見的卡片式設計的使用場景。
Feed流
卡片式的feed流設計是一種非常常見的設計,早在前幾年Facebook、Google+等產品就使用了這一方式,Feed流作為一種長內容的媒介,用戶需要長時間的滑動看內容并篩選有效信息,卡片式設計很好的解決了內容與內容的區塊分隔,讓用戶在長屏幕滑動中依舊可以很好的明確每一塊的內容。

實際案例-淘寶微淘

瀑布流設計
瀑布流的出現讓單屏區域內顯示了更多的內容,而內容較多的情況下,使用卡片式設計較好的對內容進行了區域劃分,讓左右上下的內容從整體中具有相對的獨立性。

實際案例-Pinterest

左右滑動組合型內容
卡片式設計具有較強的層次感,相比于拉通平鋪更能呈現內容可滑動感受,并且塊狀化的設計讓內容具有較高的區域分割感。

實際案例-QQ音樂

Tips提醒
作為非界面固定內容,卡片式設計可以讓tips提醒設計變得更自由,在符合用戶體驗的基礎上,它可以出現在任何我們想要它出現的位置。

實際案例-淘票票會員提醒

結合手勢的單塊可互動內容
若頁面中有且只有一個主內容,并且需要用戶進行快速篩選時,可考慮這種結合卡片式設計與手勢設計的方式。大大增強了用戶對于設計的體驗感知和豐富視覺表現。

實際案例-探探首頁

卡券類設計
卡券類的設計實際上是一種物化映射的過程,我們在現實中看到的卡券造型,結合卡片式的擬物化設計,讓用戶在屏幕上可以更直觀的感知,提升了設計的代入感。

實際案例-京東領券中心

集合型功能入口
集合型功能入口往往會有多個入口,使用卡片式設計讓入口形成一個區域整體,可以做到既統一又相對獨立。

實際案例-淘寶微淘關注賬號

個人主頁頂部內容卡片
個人主頁的設計往往會在氛圍上營造沉浸感,卡片式的設計可以把關鍵信息進行概括收歸,讓原本單個的內容形成一個整體。

實際案例-美團外賣會員

基礎的卡片設計規則,相信大家在一些系統級別的設計指導規范中也或多或少都能了解到,不同平臺的規范差異性其實不會有太多本質性的區別,更多的是處理技巧或方式的差異,而每個設計師對其理解的角度也會具有一些差異化,這里分享下我對于卡片式設計的一些基礎想法。
1.卡片的質感打磨
同樣的卡片設計,不同的人做出來的感受可能會有差別,而表達卡片質感的主要關鍵基礎點在于:卡片形體、投影深度、卡片顏色對比,我們需要了解這些基礎知識點之后,再結合實際的APP風格進行設計。

卡片形體
就像圖標的圖形設計一樣,不一樣的形體也能表達出不一樣的氣質,因此在設計的時候我們需要依據整體的風格進行表達。異形卡片的設計,可以讓原有方方正正的卡片表達出差異化,從造型上打破一些傳統的處理方式,再結合一些IP人物元素可以更加深入的表達出具體的內容氛圍。

投影深度
投影的視覺效果,會直接影響著整體卡片的質感,太深太大的投影會顯得整體卡片過于厚重,太淺太小的投影則顯得過度生硬,因此合理的數值比例則可以讓卡片看起來自然有質感。在項目中我常用的一組數值規律是1:2或1:3,例如Y軸偏移10px,模糊度則設定為20或30px,這樣成比例的數值出來的效果會較為自然,如下圖:

卡片顏色對比
卡片與背景的顏色對比會影響這卡片的整體質感,在設計時我們需要把握好卡片與底色的對比,不同的明暗對比出來的質感也會有差異。這里有兩點建議:1.卡片色與背景色不宜太過接近或使用同一顏色,因為會影響卡片整體的空間質感或使得卡片的邊緣銳度下降;2.深色背景上,盡量讓卡片與背景色在同一色系或者明度不要差異太大,避免過于突兀。

2.邊距的設定
在使用卡片式設計時,經常會糾結邊距的設定,寬邊還是窄邊?多少像素更為合適?經常我會帶著這種疑問去設計。
基于內容的簡單規則
卡片式設計作為設計的表現形式,最終是為了承載內容,因此邊距的寬窄也需要依賴于實際內容的判斷。結合我在項目中的嘗試分享以下幾點:
多窄少寬
卡片內容較多是使用窄邊距,讓卡片具有足夠的空間來展現內容,內容較少則可以考慮采用寬邊距來打造整體的視覺空間感,如下圖app store和淘寶的設計對比。當然這只是一個建議,實際還得具體問題具體分析。

再如一些瀑布流、宮格、橫滑模塊較多的APP的設計亦是如此,在內容較多的情況下會把邊距壓縮到最小的合理間距。

內外成比例
以最外邊為基礎值往里設計,間距以固定比例進行縮減,雖然沒有刪格來得規范,但也可以讓設計變得有跡可循。

基于柵格
柵格系統解決了一些基礎的板式問題,有助于提升設計的規范性,讓設計更加有跡可循。在設定卡片式的邊距時可以適當應用刪格系統,讓邊距與內容形成固定的關系,這樣可以幫助整體的卡片設計更加具有細節和規則。

4.卡片的標題設定
標題的設定主要考慮以下幾點:1.是在卡片內還是卡片外;2.標題的字號設定多少更合適;3標題是否加粗?
卡片內或外的對比
在項目設計中讓我較為糾結的是:標題應該在卡片內還是卡片外?通過了一些案例的嘗試之后,我總結了一個規則(需要依據內容的形態而進行設計):當卡片內容是獨立的模塊或模塊中只有一個大標題時可設定在卡片內;當卡片內容是以組合呈現或者具有延續性內容時設定在卡片外,形成最外層的主標題。

標題的字號設定
標題主要作用為2點:1.簡短說明每個模塊的內容;2.讓用戶在長頁面瀏覽中起到引導、定位的作用。通過一些嘗試發現:1.當內容較少時,并不需要太大的字號即可起到標題的作用;2.當內容較多時,較小的標題字號則容易被沉入內容中,讓用戶在瀏覽的過程中難以發現,而導致信息獲取缺失;3.標題應該與正文字號大小差異建議在6-10px,這樣可以更好的拉開差異,讓標題更具有標題感。

字體是否加粗
常規思維下我們都會對標題進行加粗,我在實際中的經驗得到的總結是:需要看手機系統或不同廠商的機型。我在項目之初都對標題進行了加粗,但后續在跟進還原時看到的效果并不理想,特別是Android的機型上,因為我們使用的是系統默認字體,android系統很多字體并未對系統進行優化,而是使用微軟雅黑,微軟雅黑在android系統上再加粗,就會顯得整個系統的外輪廓特別粗糙,最后我們依據不同的機型進行了差異化的選擇。

4.圓角的規則
圓角的設定實際上沒有太多的原則問題,只要符合整體的風格調性即可。當然不同的圓角也能表達出不同的質感,大圓角表達柔和、小圓角表達硬朗。
圓角的規則設定
以卡片的圓角作為基礎的參考值往內推算整體的圓角使用規范,卡片與卡內的元素形成合理的比例規則,而非隨意根據“經驗”進行設定。

圓角大小差異對比
大小的差異化呈現出不同的視覺感受和風格差異,我們在設計時更多需要考慮我們設計的產品風格或氣質是適合大圓角還是小圓角,而非依據一些設計網站上的流行趨勢。因此基于不同的風格或者實際內容場景下進行設定才更為合理。

5.寬窄間距對比
卡片式設計相比拉通式設計更需要考慮設計中的透氣感。在常規的規則下,對內容邊距及四周邊距進行調整,讓內容之間具有較好的空間呼吸感,從而讓設計得到留白的效果。如下圖對比案例,在基礎刪格不變的情況下,每個間距都在原有基礎上擴大了12px(接近1.33倍),從而讓內容具有較為舒適的寬度進行閱讀

選擇某一種設計方式的重點在于我們了解這種方式的優點,并且可以把這些優點融合到我們的設計當中。在項目設計中,我總結了幾點卡片式設計的優點。
優化模塊化,提升內容區域感
模塊化的設計也是我們日常中會應用到的方法,結合卡片式的設計可以讓模塊化的規則變得更加簡單,增加了模塊之間的可復用性和延展性。而當內容較多的情況下,使用卡片式設計可以有效直接的形成區域分隔,從視覺感知上就對內容進行了分隔,提升用戶獲取信息的效率。

提升內容獨立性
在組合型的內容設計上,使用卡片式設計可以讓每個小塊內容呈現相對獨立的展現特性,結合模塊化的設計,可以在一大片關聯的內容中,做到既統一又相對獨立。

增強視覺空間感
卡片式的設計可以提升整體設計層次感,通過投影、前后顏色的設定,讓內容與背景之間產生視覺空間感。

增強視覺表現力
在設計中我們可以對卡片進行異形設計,用來達到我們想要的風格表現。當然在一個頁面內盡量不要太多,盡量使用頁面中的首個卡片進行差異化處理,讓整體表現出一點不同即可。

增強可點性
卡片式設計產生的空間感,讓每個模塊更加突出,相比扁平式的處理方式,卡片式從視覺感官上會較為突出,從感官上更具可點擊感知。

任何一種設計方式都會有其利弊,最終選擇某一種其實不過就是當下最適合而已,而在嘗試中我也總結了幾點卡片式設計存在的一些缺點,當然只是個人的思考而已。
橫向空間利用率降低
卡片式設計的存在左右邊距,因此在有限的屏寬內內容橫向區域相比于拉通式設計有所減少,在內容較多的情況下可以適當調小卡片左右邊距。

避免過多的層級
從整體來說,卡片式的設計本身就是增加了基礎背景的層級表現,其視覺層級相比拉通式更為豐富,因此不建議在卡片上再二次疊加塊狀式設計,避免造成層級復雜。在項目中也會遇到內容層級需要多層級的表現,從中總結了2種方式:1.利用不拉通分割線;2.利用淺色背景底色。

不適合長文或內容多的表達
若在設計上使用了卡片式的設計風格,但在一些長文表現的界面建議去除卡片。長文章的頁面更強調閱讀的沉浸感,用戶需要更多的專注于文字,這時候無邊的體驗更適合。

把握好界面的分區,避免過于擁擠的排版
卡片設計具有獨特的視覺空間感,但卡片與卡片直接也會有分隔,因此在設計時更應該對內容進行歸納,避免產生過多的小塊卡片而導致排版過于擁擠、凌亂或者內容不夠寬度展現。

無論是卡片式或者拉通平鋪的方式,其最終的目的都是為了服務于內容,我們在做設計的過程中只是選擇適合于呈現我們內容的一種方式。根據具體的內容情況給出合理/合適的設計判斷才是我們需要不斷提升的關鍵點,切莫流于形式而忽略了內容設計本身的重要性。
原文地址:IDfor(公眾號)


1. 針對像素密度設計,而不是像素
在3dp或者4dp下的像素值
如果你不熟悉dp的概念,我也在這里先說明一下:像素密度是每一英寸的像素值也叫ppi,單位dp是單詞“density-independent pixel”的縮寫,有時也縮寫為“dip”。
在設計界面時,建議不要針對像素而設計,而是針對設備的像素密度進行設計。這樣能確保設計元素能在各個不同設備上很好的適配。

例如,如果我們設計一個按鈕元素,大小是200x50dp,那么它在160ppi的屏幕上顯示為200x50dp,在320ppi的屏幕上顯示為400x100px,即原始資源的2倍。
在某些屏幕每英寸的像素要比其他屏幕多,但設計資源卻不會在像素密度高的屏幕上顯得更小,這是因為在這些屏幕上會以原始尺寸的2倍,3倍,4倍進行渲染。這樣的機制可以確保所有設計資源可以在不同密度和設備之間保持同樣大小。
例如,iPhone XS Max的屏幕尺寸是414×896,但這不是像素尺寸而是點的數量,以像素為單位時是1242x2688px。考慮到這一點,在設計iPhone XS Max時,我會將在414×896點下設計,然后交付@3x的設計資源。
2. 善用8dp增量

為什么設計中要用8dp這個增量規則?這里有一個簡單的解釋:我們使用8而不是5這個神奇數字的原因是,如果設備有1.5倍的分辨率,就很難被整除而出現鋸齒。
此外,絕大多數的屏幕尺寸都可以被8整除,這就是使得我們的設計在這些屏幕上適配變得很簡單。

通過在8點網格上以8為增量進行設計,也讓設計變得更加統一。設計師不需要更多的猜測,就能快速做出決策,做到完美適配。
想要更全面地了解這個規則,可以去看看Bryn Jackson的8點網格文章(文章鏈接在 https://spec.fm/specifics/8-pt-grid)。
3. 去掉線和邊框

在做設計的時候,應該時不時的停下來看看,確定下設計出的容器是否會使得UI變得混亂。通常,用于分隔內容的框和線可以用留白代替。
我們以前做設計的時候,喜歡將元素套在盒子里。所以,只需要把這些盒子去掉就能使頁面看起來不那么密集,并給元素更多的呼吸空間,整個界面就能提升一個檔次。
4. 關注對比度
合適的對比度不僅可以讓用戶看到頁面上的相關信息,還可以提高產品的易用性。
設計一款產品就類似于建造一個公共建筑,比如圖書館或學校,它需要包容所有人:盲人,色盲或視力受損的用戶。

網頁可用性標準 (WCAG) (https://webaim.org/articles/contrast/ )規定對比度至少要達到4.5:1。
為了確保你做的設計符合標準,建議下載一個叫“stark ( https://getstark.co/)”的插件,來檢查設計是否OK。
5. 遵循用戶習慣

某些元素被認為是標準的原因有很多。
例如,如果將按鈕設計為圓形,那么當文本需要為“Start Free Trial”時,按鈕就會占用不必要的垂直空間。
除此之外,用戶已經開始期待類似的產品體驗。如果你設計出來的網站,App,軟件功能和用戶所習慣的不太一樣,那么它就是不直觀的,用戶就可能對這種體驗感到失望。因此,最好是在現有的設計規范的范圍內進行創新,而不是去重新發明輪子。
6. 用顏色深淺構建層次結構

每種顏色都有一個視覺權重,這有助于在內容中建立層次結構。通過使用顏色的深淺,為元素賦予不同的重要性。

這里的經驗就是,如果一個元素比另一個元素更重要,那么它就應該具有更高的視覺權重。這能讓用戶很容易區分重要和不重要的信息,從而快速瀏覽頁面。
更大,更醒目的信息會首先吸引用戶的眼球,然后才會看向它下面的次要信息。
7. 避免使用超過兩種字體

一個普遍接受的設計共識就是在同一張界面中使用的字體數量應該要有限制。一般來說,兩種不同的字體就足夠了。這不是說不能用更多的字體了,而是最好要有合理的理由,否則最好不使用。
解決這個問題的方法是使用字體族。
使用字體族,我們可以在設計中使用具有不同變體的相同字體,來自同一家族的字體被設計成可以一起使用,是靈活且一致的。
在選擇字體時,優先選擇具有各種權重的字體,如細體,標準體,中粗體,加粗體,超粗體,寬體,擴展體和斜體。這將給你更多的發揮空間,而不需要添加額外的字體。
8. 直接而不是讓用戶思考
直接是產品設計的一個很好策略,因為,為什么要讓用戶思考?

結賬頁面,電子郵件收件箱,搜索歷史記錄,后退按鈕等都是很好的例子。
在付款頁面上(如果設計得好的話),我不需要記住我買的是什么東西,也能夠清楚地識別出我要買的東西,而不需要喚起我的記憶。

在我的Gmail收件箱里,我只需要掃一眼,就能確定哪些郵件我讀過,哪些沒有讀過,而無需多想。或者,如果我登錄到Amazon,我可以快速地從我之前瀏覽過的地方繼續看,因為它能告訴我最近查看的條目。
“通過使對象,操作和選項可見來最小化用戶的閱讀壓力。用戶不必記住從對話的一個部分到另一個部分的信息。在適當的時候,系統使用說明應該是可見的或者易于搜索的。”——尼爾森諾曼
9. 別讓用戶慢下來

對于用戶來說,速度和效率是唯一重要的事情。用戶來用某個應用,目的就是為了解決他的問題。
“我想要更快一點” — Ricky Bobby
如果做了很多豐富的功能,那很好,但不要讓你的創造力妨礙我作為用戶的目標。
一個關于動畫和微交互的經驗法則是,如果體驗增加了不必要的時間,那么它并不能真正改善體驗。
有目的使用動畫可以改善體驗,但添加不必要的干擾和移動元素卻不會。
我經常在Dribbble上看到著陸頁設計,當用戶在頁面上滾動時,頁面就會動起來。它往往過于活躍,所有的東西都在動,反而內容本身被忽略了。作為一個用戶,當界面中發生了這么多事情時,很難讓其應該注意什么。這簡直是在浪費用戶寶貴的時間。

大量研究發現,界面動畫的最佳速度在200到500毫秒之間。這些數字是基于人類大腦的特殊品質。任何小于100毫秒的動畫都是即時的,根本不會被識別。而超過1秒的動畫會給人一種延遲的感覺,會讓用戶覺得無聊。”— The ultimate guide to proper use of animation in UX
所以,如果你在使用動畫,一定要有目的。如果這些動畫是有目的的,那么不要讓我等待超過500毫秒。在2019年,惹惱你的用戶只需要一毫秒。
10. 少即是多

每次我們想添加額外的信息到頁面:按鈕,文本,圖像,動畫,插圖等,它都會與相關的信息競爭。如果頁面上的內容太多,元素的重要性就會降低。
一個完美的案例就是著名的谷歌主頁,而不是像Yahoo一樣淹沒訪問者可能并不需要的信息里,設計仍然集中在核心任務上:搜索。

我最喜歡的設計格言之一是:“完美,不是因為沒有什么可以增加,而是沒有什么可以減少。” — Antoine de Saint-Exupery
原文:https://uxdesign.cc/10-rules-of-thumb-in-ui-design-aa5f91885444
作者:Danny Sapio
譯者:彩云sky
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