久久成人免费播放网站,青草av久久一区二区三区,日本真人边吃奶边做爽免费视频 http://m.mxio.cn 傳播先進設計理念 推動原創設計發展 Sat, 04 Mar 2023 02:40:51 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 滿分!看看這家韓國工作室的產品設計 http://m.mxio.cn/60114.html http://m.mxio.cn/60114.html#respond Sat, 04 Mar 2023 02:32:56 +0000 SWNA由Sukwoo Lee成立于2009年,是一家位于韓國的設計事務所,從炊具到家具,他們專注于打造永恒的設計,強調簡約和精致的美學。為人們提供簡潔而有意義的解決方案。下面來看看他們的產品設計吧。

 

#01

Life Clock

這款名為Life Clock的時鐘,外觀看上去確實是一個時鐘,但是其中包含一個裝有各種工具的應急包,可用于應對突發的自然災害。這是 SWNA 與韓國 Gyeonggido 公司的合作。為了鼓勵人們將緊急設備留在家中,團隊想要創造一種“不起眼”的東西,適合于放在家中的普通家庭用品。

在設計團隊看來,它們希望通過這款時鐘讓人們意識到,災害發生的可能性,人們需要準備好應對突發災害的心態和策略,它與日常生活是并存的,而不是一些特殊的東西。盒子內準備的火炬、鋁制熱毯、壓力包、哨子和一本應對災難指南都是實用必備之物。

 

 

#02

Life Clock

這款筆筒被稱為 "熱帶鳥(Tropical Bird)",光滑的線條和淺色木質材料的使用,具有一種極簡主義的美感。為了盡可能多地容納鉛筆和其他辦公用品, "熱帶鳥 "的頂部是敞開的,使它看不是像一個碗。
將彩色鉛筆放置在上面時,不同的顏色在一起,就像小鳥的羽毛,筆筒放在桌上更像是一個裝飾品。

 

 

#03

餐具和書架

 

#04

Circle Peacock & Tail Bird

這款漏勺被稱為 “Circle Peacock”,我們廚房普通的漏勺在用過之后,要么掛在那,要么躺在那,這個竟然可以站站在那,像極了一只驕傲的孔雀。

 

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“專為兒童設計” 10款好用有顏的產品設計! http://m.mxio.cn/54298.html http://m.mxio.cn/54298.html#respond Sun, 27 Sep 2020 05:27:24 +0000 01 可折疊彈出式兒童安全座椅設計

設計師:Frédéric Gooris(比利時)

這款pop-up booster嬰兒椅的靈感來自于小朋友們喜愛的立體書。這款設計最大的設計亮點是它可以折疊成為一本書的大小,不論是收納還是攜帶都非常便捷,除此之外不僅輕便,承重能力還非常出色。

 

02 BRACE兒童胸腔恢復器

設計師 : R&D Surgical Ltd

Brace專為患有肉眼癌的孩子而設計,也被稱為“鴿子胸部”(一種患病,每400名兒童中就有1名患此病,導致其肋骨框向外突出),該支撐裝置可作為一種逐漸向內壓迫胸板的加壓裝置,將其推向胸腔形狀恢復。

 

03 DOSE-藥物劑量控制器

設計師 : Stu Cole

多項研究表明,超過40%的父母在給孩子分發液體藥物時,犯了劑量錯誤。而且大量研究表明,過多的布洛芬和撲熱息痛與晚年的腎臟、肝臟和呼吸系統問題有明顯的聯系。

 

04 多功能兒童踏板車

設計:HUSKY 設計公司

多功能兒童踏板車。三合一。三種最受歡迎產品之間的連接。健壯的汽車,踏板車,搖馬。

]]> http://m.mxio.cn/54298.html/feed 0 產品設計都在爭眼球,它卻只想做“被人忽略的產品” http://m.mxio.cn/53701.html http://m.mxio.cn/53701.html#respond Wed, 12 Aug 2020 01:47:31 +0000 引言:一件產品從設計到誕生,最終還是要落實到人們的日常使用中,因此拋開對外形的繁瑣設計,產品本身的功能設計才是根本。

有一些產品看似其貌不揚,不能再尋常普通,但真正用于生活的時候,往往給人帶來十足的驚喜,這就是設計師把對生活的細微觀察投身到對產品細節設計的體現。

 

PART01 設計怪圈

許多設計師好像陷入了一種怪圈:過分想吸引人的眼球,過分的包裝和華麗的堆砌已經成為設計的代名詞。

追溯其根源,癥結在于過于功利,讓產品服務于營銷的行業市場。

縱觀最近幾年興起的國潮、互聯網品牌,往往以服務“營銷”為目的,過度炒作概念,迎合營銷,變換外觀風格踩熱點,比如粉紅少?系、國潮風、禪系等,缺少對用戶實際使用的真正關注,設計上缺少交互、結構等方面的真正創新。

除此之外,更有許多以推陳出新為己任,并意圖通過設計創造新的生活方式,引領人們去適應新事物的設計師,他們煞費苦心,腦洞大開,但是他們設計的產品需要讓用戶花費大量的時間精力去學習,去適應產品,門檻高,心理負擔大。

在生活中很多產品傳達信息有誤,比如這個把手看上去要“推”,其實需要“拉”。錯誤的產品讓用戶感到心情沮喪,用起來也有沉重感,這就是設計出了問題。真正好用的設計,哪怕不看說明書

也能讓用戶輕松地用起來。盡管是一件新品卻讓人覺得存在了很久,沒有任何使用障礙,甚至不需要說明書。

歸根到底,這些產品完全感受不到設計師對生活的體會與熱愛,沒有考慮到使用者的心情和實際體驗。

設計是什么?設計是改變生活方式的工具,并不是浮夸的表現,并不是證明設計師創意腦洞的手段,而是實用的、生活化的、切實解決用戶日常所需要的。

 

PART02 如何讓設計充分為用戶服務?

尺寸輕便、外觀簡潔、顏色搭配、接口布局、開孔接縫…….通常情況下對產品設計的討論,總會集中于我們第一眼看得見的部分,然而產品設計并不止步于顯露在外的部分,也有一些是在看不見的地方。

比如說Taptic Engine傳遞到掌心的細膩震動,少不了機身內部的線性馬達;而iPhone X實現的四等邊寬圓角全面屏,常人也不會知道它所采用的更優秀的封裝工藝。

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有時候,這些來自蘋果產品內部的設計改進,反倒會比肉眼可見的變化更為重要。畢竟,單純追求一種新的形態,不過是獲得一種視覺上的「好看」,但產品能否帶給人在體驗上的「舒適性」,很大程度需要對內部細節抱有多一分在意和考究。而PITAKA想做的,就是一些容易被忽略,但是卻對優化用戶體驗做出巨大貢獻的微小創新。

1、提升手機殼的細膩觸感

當人在使用產品時,觸覺是最快速且最直接感受到的生理反應。

手機殼與雙手的接觸最為密切,365天日日觸摸的手機殼,觸感太差損傷自己的雙手,絕對不能忽視手和身體的敏感認知。

就像Taptic Engine傳遞到掌心的細膩震動,少不了機身內部的線性馬達一樣,PITAKA選用稀缺600D芳綸纖維作為Air Case主材質,讓手感黨體驗到舒適到尖叫的高潮時刻。

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最開始研發設計時,PITAKA工程師們發現市面上手機殼大多為塑料、硅膠、PC等材質,觸感粗糙,毫無手感可言,或者說從不考慮手感問題,體會不到對使用者的關懷。

在嘗試了100+種材料,做了1000+次試驗開模之后,最終選擇了對身體無害且珍稀高端,通過歐盟ROHS及REACH認證的芳綸纖維,經過嚴苛的編織、浸脂、真空成型、精密激光切割、三次手工打磨和三次噴涂等一連串復雜工藝,最終得以制成。

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其實芳綸纖維在數碼領域的嘗試最開始是在手機上,海外的Palm品牌手機,在手機背蓋上采用了芳綸纖維;之后是摩托羅拉的Razr刀鋒系列,也在手機背蓋上進行了嘗試。這些品牌看重的其實都是芳綸纖維經典的紋路外觀、舒適的手感和散熱性能。

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在手機殼上采用昂貴的芳綸纖維是非常大膽和高成本的嘗試,PITAKA敢于這么做,在于對芳綸纖維材料的深刻認識:芳綸纖維最大的特性其實是其重量與韌性,它的強度是鋼絲的5-6倍,韌性是鋼材的 2 倍,而重量僅為鋼材的 1/5 左右,這也是它被廣泛用于制作防彈衣的原因。

用芳綸纖維來做手機殼等隨身使用的物件,可以最大程度發揮出其極致的輕便、手感、超級耐用的性能。

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同時,為了讓雙手感受到“被關懷”,我們決定噴涂對環境友好的環保手感涂層,在經過在上萬次噴涂測試后,實現了手機殼觸感親膚舒適,細膩不發滑,怎么握都舒適,手感好到爆炸。

在微小而又容易被忽視的細節處,讓用戶感受到設計的貼心與用心。

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2、手機殼內嵌鋼片設計

當便捷的磁吸式產品進入大眾視野時,讓手機可以隨意吸附在任何物體上,成為大家夢想中的酷炫生活。

但是市面上普遍的操作卻是在手機背后黏貼一塊引磁片,讓手機與磁吸車載支架等實現磁吸功能,導致手機顏值下降,且難以取下。通常會用平口的螺絲刀撬開,或是先加熱讓高溫會融化膠水,取下后也會留下一層很丑的膠痕。

PITAKA通過將引磁片埋入手機殼的設計來制作磁吸手機殼MagEZ Case,既不增加厚度,也不影響美觀。在內嵌鋼片的前提下依然保持輕薄質感(厚0.85mm,重16g),對工藝設計和制作都是極大的考驗。

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突破行業極限,內嵌鋼片,讓用戶在根本看不到、摸不到、體驗不到的情況下做出的創新,,試圖消滅產品本身的存在感,而將磁吸的流暢體驗真正傳遞給用戶,讓他們切實感受到產品帶來的便捷與酷炫。

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如果可以簡單,就不要復雜。用戶真正需要的不是存在感高的產品,而是無需說明書就能使用的產品,無需步驟繁多的流程指引,下意識就能操作。簡單、直接、快捷,這才是他們真正想要的。

3、解決充電寶痛點

自嗨是設計師們最容易陷入的泥潭:不站在用戶角度,自以為用戶會喜歡自己的產品。并且努力給自己的作品賦予很多寓意,好像這樣會更耐人尋味更有說服力,殊不知太刻意反而達不到效果。

摸清用戶需求、模仿用戶的操作路徑、觀察使用體驗是高于一切的,盲目的自嗨只會導致失敗。

PITAKA的產品設計師們發現,用戶對于充電寶最大的痛點反而是充電本身:忘記帶充電寶、忘記給充電寶充電、忘記充電寶放在哪里、忘記給充電寶帶充電線/帶錯充電線……

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它跟?傘?樣,都是在需要使?時才會想起的?具,所以常常忘記給它充電,外出時充電寶沒有電量就只得額外再購買。

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所以設計師們在設計的時候就希望這塊充電寶不應該再被刻意充電。于是?款充電?架和充電寶合二為一的MagEZ Juice出現了。

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它是無線充電器,但不僅僅是充電器。正如它是充電寶,卻不只是充電寶。

仔細觀察它會發現,嵌合在支架上的面板可以上下滑動并取出。

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當面板與支架嵌合在一起時,是無線充電器,可以同時為手機和充電寶充電。

你無需在出行前為充電寶額外再插數據線、找充電口充電,手機、充電寶雙雙有電,方便快捷。

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當面板隨著手機一同滑出支架,它就變身移動電源(充電寶),幫你解決出行期間的充電需求。

不用再在行李包內N條數據線中找到合適的那條,也不必擔心帶錯不匹配接口的數據線,因為無線即方便。

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磁力吸引,貼上手機即可立馬開始充電,不必再像從前那樣,連接充電寶的接口,再對準手機的充電口,多余的充電動作統統拋掉。

利落的外形,加上流暢的使用體驗,將會為用戶開創一種高效炫酷的生活方式。

 

PART03 PITAKA:好產品是簡單不打擾

縱觀PITAKA的產品設計,其目的和其他吸引眼球的外觀“創新”產品不同,它反而希望創造一些能被人遺忘的產品,當用戶需要時,自然無意識的使用它;當用戶不需要時隱沒在日常生活中,簡單不打擾。

正如同PITAKA的名字來源一樣,在佛教中PITAKA是指古時候一種盛放物品的籃子。作為一種容器,用戶通常只會注意到籃子里面的東西,而不太會去注意籃子本身。

PITAKA希望借此寓意其產品設計理念如籃子一樣,能夠讓生活更簡單,而盡量不去打擾到生活原本模樣。

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無意識下使用產品,無聲中享受流暢的使用體驗,給用戶一種“咦,你怎么知道我想要這個”的親切感,在無意識狀態下享受產品帶來的便利。

日常使用時感受不到它的存在感,而不使用它時,無意識的使用流暢感被打破,則會頓感強烈不適,從而急切尋找那些“用慣了手”的PITAKA產品。 

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Antoine Beynel產品和工業設計作品 http://m.mxio.cn/51865.html http://m.mxio.cn/51865.html#respond Mon, 25 Nov 2019 06:58:55 +0000

法國工業設計師Antoine Beynel探索創作了有趣的產品概念,包括用于Nintendo Switch的專用VR耳機和旨在幫助改善帕金森氏病患者移動性的智能設備。

Antoine目前就職于深圳,在那里他擔任Miio Studio的首席工業設計師。

 

 

 

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2014 D&AD創意獎產品設計類獲獎作品 http://m.mxio.cn/38616.html http://m.mxio.cn/38616.html#respond Sun, 04 May 2014 02:21:57 +0000

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產品設計的情趣化表現 http://m.mxio.cn/11539.html http://m.mxio.cn/11539.html#respond Sun, 13 May 2007 04:29:00 +0000

     摘要:現代社會,人與產品的關系變得越來越近,人們對產品的要求也不僅僅在實現基本的功能,人們更希望能夠通過產品的造型、色彩、材質和使用方式等各種設計語言與產品進行交流,從而獲得全新的情趣體驗和心理滿足,這也正是工業設計所追求的目標。

      關鍵詞:情趣化設計,視覺情趣,觸覺情趣

       相信看過《終結者II》這部電影的人一定會記得施瓦辛格飾演的機器人T-800為了救約翰和母親莎拉與機器人T-1000同歸于盡時,莎拉傷心流淚的情景。其實機器人只是從實驗室走出的一個產品,本身沒有任何的情感,但是通過與人的交流和相處讓人們對它產生了感情并在失去它的時候而為之流淚。細想一下,可以發現人們在生活中也常常會對身邊的一些產品產生感情,這其中或許是因為可愛的造型而樂于使用、又或許是因為不合理的操作而置之不理。
       一件好的產品設計往往會讓人們在使用過程中感受舒適、愉悅,從而給日益緊張的現代生活帶來更多的情趣。正如美國西北大學計算機和心理學教授唐納德-諾曼(Donald Norman)所說:“產品具有好的功能是重要的;產品讓人易學會用也是重要的;但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅?!盵1]

情趣的概念
       對于情趣一詞的理解,筆者認為它應該包含兩個層面的含義,即情和趣。情是指情感、情調,趣是指趣味、樂趣。情感是多方面的,有喜悅、有悲傷、有喜愛、有討厭等。而情趣是指情感中較為積極的一面,就如同一個人具有幽默和諧的性格。產品的情趣化設計,即是通過產品的設計來表現某種特定的情趣,使產品富有情感色彩,或者高雅含蓄,或者天真浪漫,或者幽默滑稽,或者純樸自然。[2]

產品設計中的情趣化要素表現
       眾所周知,造型、色彩、材質和功能是構成一件產品最基本的要素,這些要素就好比是產品的語言,產品也正是通過這種特殊的語言在與使用者進行交流,從而在使用者的心理形成完整的產品形象。在人與產品交流的過程中,往往最直接的就是通過視覺和觸覺,因此人們所接收的產品情趣語言又可以分為觸覺情趣和視覺情趣,所謂視覺情趣就是通過產品的視覺要素如造型、色彩和材質等要素來表現產品的情趣語言,觸覺情趣則是通過產品的觸覺要素如材質和使用方式來表現產品的情趣語言(如圖1所示)。本文以下將從這幾點要素來討論產品情趣化設計表現的一般方法和原則。

1、 可愛的產品形態
       產品都是以特定的形態存在的,產品設計的過程也可以看作是形態創造的過程。情趣產品的形態設計則往往通過擬人、夸張、排列組合等手法將一些自然形態再現,從而給人呈現新的心理感受。對于情趣產品形態設計通常有著一般的設計特點,以下列舉了幾種常用的形態表現方法:

(1)卡通形態:卡通化設計是一種混合卡通風格、漫畫曲線、突發奇想與宣揚情趣生活的一種特殊設計方法,它把人們對享受人生樂趣的生活態度混合到了產品造型風格之中。目前在國內外市場上所出現的具有卡通形象特征的產品舉不舉,在同類產品中它們獨樹一幟,分外搶眼。這種設計風尚首先見于日用小產品和小飾品設計,后來逐漸地擴展到各種電子產品、耐用家電產品的設計中來(如圖2圖3所示)。隨著90年代以來網絡技術和影視傳媒的發展,卡通節目和漫畫藝術越來越多地深入到消費者的文化生活之中,運用卡通形象的設計手法成了產品開發的新趨勢。
(2)契合形態[3]:契合形態也就是我們常說的正負形,通常利用共同的元素將兩個或兩個以上的形體聯系起來,其中個體既彼此獨立又相互聯系,也正是這種獨立又聯系的關系增添了無盡的趣味,我們所熟悉的太極圖和兒時的玩具七巧板都是契合形態的代表。如果仔細觀察一下,我們會發現在各類產品設計中契合形態的運用可以說是屢見不鮮。例如,圖4所示兩個可愛的卡通小人抱在一起勾起人們無盡的幻想,此時這件產品的已不僅僅是一個桌上的調味容器,它同時還是一件藝術品,相信無論是誰見了都會愛不釋手。

(3)律動形態:簡而言之,就是用靜止的形態記錄一個運動的瞬間,從而讓美麗的瞬間能夠永久的保存下來,就仿佛用相機記錄舞蹈演員美麗的舞姿。這樣的形態通常能夠給人以自由、浪漫的情感體驗,給人無拘無束的舒適感。如圖5所示,這是筆者的一張休閑椅的概念設計,用靜態的方式記錄了牛奶從破碎的玻璃被中流出的動態瞬間,坐在這樣的座椅上是不是有種沐浴在牛奶中般的舒適感受呢?我們在生活中處處可見這樣美麗的瞬間,只要留心觀察和積極思考便可以將之應用到產品設計中,讓您的產品律動起來。


2、 生動的色彩搭配
       色彩設計在整個產品的開發流程中是必不可少的一環,在情趣化的產品設計中色彩則更為重要。美國視覺藝術心理學家布魯墨(Carolyn Bloomer)認為:“色彩喚起各種情緒,表達感情,甚至影響我們正常的生理感受。”的確,合理而巧妙的為產品配色,往往能夠喚醒消費的購買欲望,讓產品在市場競爭中脫穎而出。例如著名的Apple公司曾由于IBM兼容機和微軟的操作系統的挑戰而陷入危機,于是Apple公司決定在電腦的材質及色彩上作大膽的革新,在1996年面對全球鋪天蓋地的米白色及黑色的機箱及顯示器Apple公司采用了彩色的半透明材質,希望讓人在工作的同時感受水果的味道(如圖6所示)。這一情趣化的設計使Apple公司擺脫了困境。接著Apple公司又在電腦設計上大膽運用了全透明的材質,Power Mac G4的出現又一次使Apple公司成為華爾街的新寵兒。Apple的成功也讓我們深刻的感受到色彩的情感魅力。

       在情趣的產品設計中,色彩的設計必須依附于整體造型予以合理的搭配,以表現產品的趣味性。一般來說,彩色相對于灰色更加活潑,而灰色則通常顯示出產品的氣質,如圖6所示,彩色的釘書機與其本身的有機形態的搭配很好的展現產品的情趣,讓人眼前一亮的感覺。這也使得這款產品在市場上大獲成功。而 圖7中雖然產品的形態也是較為自然、圓潤,但灰色的配色使其更具有品質感。在色彩設計的過程中色彩的明度、飽和度及色相對比等都對整個設計產生影響,設計師需要根據產品自身的特點合理調整才能達到預期的目標。

3、 合理的材質運用
       除了形態和色彩之外,材質也是表現產品視覺情趣語言不可或缺的要素,但與前兩者不同的是,產品材質的情趣語言很大程度上來自于人們對它的觸覺體驗,這種視覺和觸覺的交融,讓人們在使用產品的過程中產生豐富多彩的情感體驗。木材和布料等傳統材質總會讓人聯想起溫馨和舒適,而金屬和玻璃等現代材質則會令人產生浪漫和典雅的感覺。這或許可被稱之為材質的情感聯想性[4]。將這樣的材質運用到產品中,往往會使產品或多或少的帶上情感傾向。圖8所示的沙發,設計師將其命名為“媽媽”,意味著這一沙發能提供給人以保護感、溫暖感和舒適感,就像躺在媽媽懷里一樣。試著想象一下如果沙發的材質是金屬,你還會有這樣的感覺嗎?
另外,巧妙的運用材料的物質屬性也能夠獲得意想不到的效果,正如前面apple公司的例子,iMac在色彩上的成功是一方面,其透明材質的運用也是功不可沒的,而且現在透明的材質早已成為iMac電腦的標志。除了類似具有透光性的材質之外還有一些具有彈性、磁性、導電導熱性等屬性,合理而巧妙的運用材質的屬性將更能體現產品對人的關懷。圖9所示的托盤和容器的設計,就是利用磁性材料的特點,解決了人們在端盤子總是小心翼翼的問題,充分的體現產品對人的關懷,讓人不再為生活中的瑣事而煩惱,從而真正能夠愉快的享受生活。


4、 巧妙的使用方式
       設計產品的目的在于使用實現其功能價值,不能使用的產品也許只能稱之為一件藝術品。而對于一件好的產品設計來說,僅僅停留在外觀設計的優美還是不夠的,通過一次完美的使用體驗來感受產品的趣味性,才是產品設計的最終目標。這就好比一個人僅僅有外在美是不夠的,必須讓外在美和內在美和諧統一,才能夠受到大眾的歡迎。圖10所示的產品是一只壁鐘的設計,它沒有實體的時針和分針,必須用細桿插入中間的圓孔,通過光線的投影才能夠獲得時間,它暗喻時間看不見摸不著并稍縱即逝,在生活中必須通過自己的努力才能獲得時間,同時警示人們要珍惜時間。也許當人們第一眼看見這件產品時并不能感受到其中的情趣,最多只能認為是件精美的產品,只有親自使用過產品并了解產品的功能寓意才能夠體驗產品使用方式設計的巧妙,也才能感受產品的價值所在。
       以上是通過使用方式寓意實現了產品的情趣性,除此之外,產品在特定的使用環境中還能夠產生特別的情感聯想,從而表現出其趣味性。讓我們來看圖11的燭臺設計,大家也許都會有在冬天烤火的生活體驗,這種生活體驗讓人感覺溫暖,這個產品就運用了這個寓意原形,但個人使用也許并不會產生特別的心理感受,只會覺得可愛而已,但如果使用者是一對在共進燭光晚餐情侶,那他們對產品感受就不一樣了,這不僅象征了愛情的甜蜜和溫馨,還會讓人聯想到一對情侶依偎在一起烤火的樂趣和浪漫。有著這樣的情趣體驗還怎能讓人割舍這個產品。這個例子可以充分說明產品的使用方式與特定的環境相結合也是情趣化設計的一件利器。

結束語
       本文通過案例介紹了形態、色彩、材質和使用方式在情趣化產品中的表現形式,在實際的產品的設計過程中這些表現形式并不是孤立的,而是相互依存、相互統一的。正確合理地將其運用到產品設計中,能增加人與產品的親和力,并且能用產品自身的情趣化語言與人交流溝通,用情趣化的詼諧或幽默達到一種非生命的產品與人的友善,使平淡無奇的使用與被使用者之間產生一種極為微妙的情感,從而大大的提高產品的附加值??梢赃@么說,在這樣一個同質化產品競爭的年代,誰能夠更好的利用情感去抓住你的“上帝”誰將贏得更廣闊的市場。


參考文獻
[1] 對話北美設計大師

[2] 朱介英 . 色彩學-色彩設計與配色 . 中國青年出版社
[3] 張 雯 . 產品形態契合設計研究 . 南京理工大學
[4] 姜 霖 . 產品材質美的來源 . 上海交通大學

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體驗經濟與產品設計 http://m.mxio.cn/8704.html http://m.mxio.cn/8704.html#respond Mon, 15 May 2006 13:35:00 +0000

1、引言


  20世紀90年代,人類已邁入了“新經濟”時代。正如西方經濟學家所言,體驗經濟已成為繼產品經濟、商品經濟和服務經濟之后的一種新型的經濟形態。


  派恩與吉爾摩的《體驗經濟》和謝佐夫的《體驗設計》為新世紀的經濟界和設計界展示了一個嶄新的理論和設計方向。


  產品設計是工業革命的產物,它是時代經濟、技術和文化的內在反映。作為經濟提供物的基石――產品的屬性也隨著經濟形態的變化而變化,相對于產品經濟、商品經濟、服務經濟和體驗經濟,它的屬性也由自然的向標準化再向定制化以及人性化發展。以消費經驗為設計核心的體驗設計是體驗經濟理論與商品市場戰略結合的產物。體驗設計的理論逐漸成為現代企業開發產品的重要依據。比如:耐克公司、迪斯尼主題樂園、主題性餐廳等??傊?,體驗經濟、體驗設計目前在世界上處于發展階段,本文將以體驗經濟、體驗設計以及體驗為基點,對體驗經濟時代下的產品設計特征作深入剖析,在新經濟領域中,對于中國的制造業和設計業具有重大的現實意義。


  2、體驗經濟與體驗設計


  《第三次浪潮》的作者托夫勒曾談到這樣一個現象:有一次,他在東南亞一帶旅行,途中他看見人們排著長隊進入小木屋體驗真“冰”的感受。于是他預言,未來的經濟可能轉型為體驗經濟。


  那么什么是體驗經濟呢?正如美國經濟學家約瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉爾摩在《體驗經濟》一文中所言,體驗本身代表一種已經存在的,先前并沒有被清楚表達出來的經濟產出類型。是自20世紀90年代繼服務性經濟之后的又一全新經濟發展階段,它是一種開放式互動經濟形式,主要強調商業活動給消費者帶來獨特的審美體驗,其靈魂和核心是主題體驗設計。


  那么什么又是體驗設計呢?謝佐夫在《體驗設計》中對其定義為:它是將消費者的參與融入設計中,是企業把服務作為“舞臺”,產品作為“道具”,環境作為“布景”,使消費者在商業活動過程中感受到美好的體驗過程。諸如“我去過那里,我做過那個”成為時尚的流行語。


  3、體驗


  體驗這個概念來自心理學,但是,體驗的含義遠遠超過了心理學范圍?!肚f子?天地》中有一個故事,子貢經過漢水南岸,看見一個老翁正在抱甕汲水澆地,問他為何不用桔槔,用力少而見效多。而老翁答道:有了機械之類的東西必定會出現機巧之類的事,有了機巧之類的事必定會出現機變之類的心思。由此呈現出中國古人樸素的體驗意識,習慣于對自身的體悟,工作不僅僅是達到目的的手段,更是體驗個人存在的“劇場”。


  “體驗事實上是當一個人達到情緒、體力、智力甚至是精神的某一特定水平時,他意識中產生的美好感覺?!?派恩語)它是主體對客體的刺激產生的內在反映。主體并不是憑空臆造體驗,而是需要在外界環境的刺激之下所體現,它具有很大的個體性、主觀性,因而具有不確定性。一方面,對于同一客體,不同主體會產生體驗的差異性。體驗是以每個人的個性化的方式參與其中的事件,任何一種體驗其實都是某個人本身心智狀態與那些籌劃時間之間互動作用的結果。另一方面,同一主體對同一客體在不同時間、地點也會產生不同的體驗情感,同一客體在不同時間、地點會產生相應的視知覺、情緒、思維、關聯、行動等差異性,這種差異性必然影響體驗活動。


  作為“道具”的產品在設計中主體對客體的體驗層次表現為:首先是在消費體驗識別和設計編碼階段,一方面,是設計師主體對消費者客體的體驗識別?!邦邿o以乎文章之觀,聾者無以乎鐘鼓之聲”,必須針對消費客體的特性與需求作充分、準確的體驗識別。另一方面,設計師對物的屬性的體驗識別,這是定位產品的功能與形式的基礎。我國書畫家對于制硯的石材天然品性的揣摩,比如講究端石的細膩,魯石的嫩潤等,無不包含著對宇宙萬物中生命之氣的仰慕和感性把握。其次是,在設計解碼和體驗市場化過程中,消費者主體對于產品客體的解碼和體驗。


  正如偉大鋼琴家謝爾蓋-拉赫瑪尼諾夫所言:“掌握精湛鋼琴演奏技巧的秘訣是――不要碰到旁邊的琴鍵?!蓖恚昝赖漠a品設計同樣來源于主體對客體的準確體驗。


  4、作為“道具”的產品設計特征


  (1)、游戲化、娛樂性。


  德國思想家席勒在《審美教育書簡》中有個著名論斷:“只有當人是完全意義上的人,他才游戲,只有當人游戲時,他才完全是人?!痹隗w驗經濟時代,產品的娛樂性、游戲化正是人們本性回歸的體現,是人們日益追求一種休閑的、愉悅的生活方式。娛樂不僅是一種最古老的體驗之一,而且在當今是一種更高級的、最普遍的體驗。首先是隨著電子、信息、網絡科技的發展,電子游戲成為一個新的經濟增長點。2001年日本經濟大約20%由電子游戲產生,該產業在韓國的產值達200億美元。其次是在卡通文化中成長起來的新一代成為龐大的消費群體,由于社會、經濟的急劇變化,設計風格和觀念也發生著迅速的變化,一種娛樂性的、游戲化的、不確定的設計風格日益影響著產品設計。最后是伴隨科技的發展,自動控制技術使消費者與產品使用之間憑借的是遙控技術。產品由三維實體到平面圖像,屏幕化、圖像化顯示了娛樂、游戲傾向。總之,在體驗經濟時代,娛樂性、游戲化是產品的普遍特征。


  (2)、人性化、互動參與性。


  體驗經濟本身是一種開放式、互動性的經濟,體驗設計的終極目標之一便是人的自主性。產品作為道具,應該給予消費者更互動、更獨特的體驗,以獲取充分的人性化的體驗價值。工業化初期,人們關注產品的物理功能,引發了后來的“手工藝運動”、“新藝術運動”,初次涉及人性化理念?,F代主義設計才正式提出“以人為本”的設計思想,但標準化的生產模式更本不存在創造或發明一個人自己的個性問題,而是一個順應或選擇一個市場所提供的原型性的個性的問題。只有在服務經濟、體驗經濟時代下,人們的需求才是高度的人性化,甚至是單獨的、純個人性的精神層面。


  在體驗經濟時代,產品的人性化、互動參與性表現為:一是在設計、生產過程中的大規模定制。人們的消費需求已由低層次的物理功能需求轉向高層次的精神功能需求,產品的差異性、人性化成為人們選購產品的價值取向。大規模定制有效地滿足了顧客的特殊需求,提供了優質價廉、充滿人性的產品。三維摸擬技術為大規模定制提供了基礎,位于美國加州的視算科技公司的“虛擬實境中心”能夠隨時處理信息、三維空間立體模擬產品,工程師與顧客在其中可以無止境地嘗試、試驗產品設計。二是在使用過程中的DIY(do it yourself)。消費者根據自己的個性購買模塊化的產品部件,按自己的需要組合。撇開個人電腦的組裝不說,2000年,伊萊克斯特設插式可換門板,并配有多種材質和顏色的擱架,使冰箱的面板、內部配件均可按照消費者的意愿更換。當然在使用過程中最高層面上的參與、互動來源于人與產品的情感交流。


  (3)、非物質化、虛無性。


  《理由》雜志編輯威吉利亞-波斯特爾指出:“實際上我們生活在一個越來越不確定的經濟系統中,大量的財富不以實物的形式而存在。”在體驗經濟時代,體驗無論是作為一種產品、還是服務以及經濟提供物,數字化、信息化、服務化、體驗化的非物質特征是其重要屬性。


  產品的非物質現象呈現出以下幾個層面:一是從超薄到微型再到隱型。美國利用光刻技術制造的齒輪、連桿組件的寬度不超過100微米。同時微型化技術帶來設計觀念的變化,“形式追隨功能”受到前所未有的質疑。二是從三維到平面。伴隨科技的發展,自動控制技術使消費者與產品使用之間憑借的是遙控、網絡信息技術。消費者是利用自身與屏幕圖像的對話來體驗產品。在產品設計中的平面化因素的強化,使它向非物質化狀態漸近。


  正如馬克-第亞尼所說:以電腦為中心的生活開辟了一條新的地平線。人類社會正處在由高度發達物質社會向非物質社會過渡,形式的非物質化,功能的超級化,逐漸使設計脫離的物質層面,向純精神的東西靠近。


  (4)、情感化、純精神性。


  在體驗經濟時代,設計越來越追求“一種無目的性的、不可預料的和無法準確測定的抒情價值”(馬克-第亞尼語),大量設計的是“種種能引起詩意反應的物品”。消費者是根據感性和意向來選擇商品,社會已進入文化和精神的消費時代,根據馬斯洛的層級需求理論,體驗設計將傳統設計對人的生硨桶踩?鵲筒憒蔚男棖蟮墓刈⒗┐蟮蕉韻?顏叩淖宰鵂白暈壹壑凳迪值雀卟憒蔚木?裥棖蟮乃伎肌?br>

  體驗是認知內化的催化劑,它起著將主題的已有經驗與新知銜接、貫通,并幫助主體完成認識升華的作用,它引導主體從物境到情境,再到意境,產生感悟人的三個情感體驗階段。一是物境狀態。重視對顧客的感官刺激,加強產品的感知化。一種體驗越是充滿感覺就越是值得記憶和回憶,為使產品更具有體驗價值,最直接的辦法就是增加某些感官要素,增強顧客與產品相互交流的感覺。因此,設計者必須從視覺、觸覺、味覺、聽覺和嗅覺等方面進行細致的分析,突出產品的感官特征,使其容易被感知,創造良好的情感體驗。例如,在聽覺方面,對汽車開、關門聲音的體驗設計,在視覺方面,顯示器由超平到純平再到等離子等等。二是情境狀態。


  一方面是人對產品的關愛情境,另一方面是產品對人、社會以及自然的關愛情境。物品具有自身的靈魂,它的價值符號是擁有者身份、地位以及權利的象征。人與產品之間必然會形成互動的關愛情境。在產品設計系統中,我們來體會LG企業給予消費者意外驚喜,其售后服務中,企業隨時電話關注對你的服務質量。給消費者一分獨特的消費體驗,企業就是從小處深深地感化著顧客,吸引著顧客。三是更高層次的意境狀態。中國畫講究“意在筆先”,在體驗經濟時代,應追求“意在設計先”,設計具有強烈吸引力的良好主題,尋求和諧的道具、布景,創造感人肺腑的劇場,產出豐富的、獨特的體驗價值。


  5、結論


  產品設計是時代經濟、技術和文化的內在反映,而在體驗經濟時代,企業必須以服務為“舞臺”,產品為“道具”,環境為“布景”,創造一種具有強烈吸引力的、令人深思的獨特體驗價值,它必然導致設計文化的變革。在當下深入研究體驗經濟的思想、體驗設計及其產品設計特征,促進中外設計交互作用,迎接“中國設計”時代的召喚,是設計工作者的歷史使命。


  參考文獻:


  1、《體驗經濟》 B ? 約瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉爾摩著 機械工業出版社。


  2、《非物質社會》 馬克?第亞尼編著 四川人民出版社。


  3、《藝術設計縱橫談》 朱孝岳著 江西美術出版社。

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