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                    中國網絡產業的發展潛力

                    中國的網絡文化產業,是一個極富發展潛力的文化產業新興領域,已經引起世界的高度重視。如何引導網絡產業與文化產業相融合,實現網絡文化和信息產業的階段性、跨越式發展,推動民族網絡文化走向世界,是時代向我們提出的課題。 為網絡注入文化的靈魂 為文化

                     

                      
                        中國的網絡文化產業,是一個極富發展潛力的文化產業新興領域,已經引起世界的高度重視。如何引導網絡產業與文化產業相融合,實現網絡文化和信息產業的階段性、跨越式發展,推動民族網絡文化走向世界,是時代向我們提出的課題。
                        為網絡注入文化的靈魂
                        為文化插上網絡的翅膀
                        中國網絡文化產業作為一個新興產業,一開始就走在市場經濟的軌道上,隨著國家對它加強了管理,網絡文化產業逐步走上正軌。毋庸置疑,網絡文化產業已經逐漸成為公認的新的文化支點,一個全新的虛擬文化市場正在興起。
                        縱觀我國網絡文化產業的發展現狀,信息技術與網絡技術的快速發展與廣泛應用,特別是計算機、互聯網、手機等信息傳媒的迅速普及,使數字娛樂及網絡游戲產業蓬勃發展,但是,當前我國網絡文化存在著結構性和層次性的過剩和不足,核心技術的缺乏,原創產品中民族文化內蘊的匱缺,企業競爭力低下等等,這些都成為制約我國網絡文化發展的瓶頸。
                        網絡文化是五彩繽紛的,它不能僅僅局限于目前的網絡游戲等幾個方面,要全方位地發展。努力用先進科技傳播先進文化,積極鼓勵扶持民族原創的、健康向上的網絡文化產品的創作和研發,促進網絡文化產業持續快速協調健康發展,“為網絡注入文化的靈魂,為文化插上網絡的翅膀”。
                        作為現階段中國互聯網技術和信息的主要承載體和普及體網吧,無論是對信息化進程還是對網絡文化的普及都起著無可替代的作用。互聯網在中國發展的10年間,網吧經歷了許多風風雨雨,但不可否認的是,10來年網吧為我國網絡文化的傳播和發展做出了巨大的貢獻。時至今日,網吧業已經在我國擁有了一個非常龐大的市場。據統計,全國共有登記在冊網吧10萬余家,上網計算機462萬臺,去年營業收入達到88億元。網吧為文化、經濟和社會發展做出了較大的貢獻。
                        網吧從產業本身來看,它的規模和層次都在迅速地擴大提高,現在許多網吧的檔次如成都的殷商時代,北京的520都已經不低于五星級飯店了。網吧現在雖然有所改善,但是還要進一步提升,主要是通過連鎖網吧,以加盟連鎖的形式把它們加以整合,把它進一步的規范化、長期化,進而組成網吧的戰略聯盟。文化部有關部門從去年就開始做這項工作。
                        加強管理,規范網吧,使其健康發展,已經成為全社會的共識。我們國家一開始是管理滯后于發展,管理跟不上市場本身的發展速度。近年來,借鑒國外的經驗,在網吧強制性地推行實名制。去年由文化部文化市場發展中心發起,中國聯通、清華同方、中國電信等20余家行業重點企業共同組成中國網吧產業聯盟。網吧產業聯盟的宗旨是利用行業自身的力量來促進市場的規范,展示網吧的正面形象,讓網絡文化產業通過網吧這個平臺,健康有序地發展。
                        從“中國制造”到“中國創造”
                        中外網絡文化的交流,是進多出少,歐美、韓國、日本等國家的網絡游戲產品占據了市場的半壁江山。中國的網絡文化是一個巨大的市場,其潛力是舉世矚目的,但是中國原創能力和生產開發水平沒有領導世界潮流,主要是學習模仿為主。中國的動漫游戲制作,在江蘇、浙江、廣東,有很多人在為日本和韓國企業加工,幫他們畫三維動畫,只收取加工費,簡單地充當世界文化產業打工者。這種狀況急需改變,要走向創新第一,創意為主的階段,從“中國制造”走向“中國創造”。
                        近年來我國積極鼓勵、引導、扶持國內企業開發和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、科技含量高、有益于未成年人健康成長、擁有自主知識產權的網絡游戲產品,同時結合國外的先進技術,形成一批具有中國歷史文化內蘊、代表中華民族傳統道德及價值觀念、凝聚民族精神與情感的民族游戲精品,并進一步開拓和占領國際市場。2003年之后,《征服》、《天驕》、《新西游記》、《劍俠情緣網絡版》等一系列重量級國產網絡游戲的出現,打破了國內韓國游戲一統天下的市場格局,其中一些國產作品在鞏固國內市場的同時,積極向國外進軍,中國的網絡游戲開始向世界展現自己。去年國產游戲《魂ONLINE》正式簽約法國。《天驕》(中文版)在國內成功運營后,在新加坡聯手推出了英文版。歷經三個多月的公開測試,《天驕》受到了廣泛好評。金山公司的網絡游戲《劍網》進入馬來西亞,意味著中國的網絡游戲在國外的非華人地區得到了尊重和期待。
                        中國網絡游戲經濟效益顯著,去年的產值已經達到25億元人民幣的規模,網絡游戲在自身發展的同時也帶動著游戲軟件的生產、游戲的運營、電信、網吧、硬件設施等諸多產業鏈條的發展,并形成完善的環節,呈現出蓬勃發展的勢頭。
                        交流網絡文化 建立合作網絡
                        網絡文化由于利用信息技術手段,傳播的范圍、時效與其他媒體相比具有強勢,這一特性非常有利于網絡文化的國際交流。近年來,政府有關部門與業內人士為此做出了不懈的努力。
                        今年10月,第三屆網博會將在北京舉辦,與前兩屆網博會所不同的是,展會將為我國的網絡文化產業注入新的內涵。展會設有國家原創動漫游戲展示;國際互動娛樂展示;數字、數碼產品展示;國家動漫游戲人才教育、培訓展示;網絡文化成果發布展示;網吧設備、應用及解決方案示范展示等6大特色展示空間。這些展示空間將觸角涉及到人們生活的方方面面,它將一改人們以往對網絡文化內容的認識,從而重新定義網絡文化所蘊含的更深層的概念。
                        此外,由文化部等相關部委主辦的網絡文化論壇,已經成為新世紀以來的高端交流熱點。論壇主題涉及了網絡文化所有相關內容,已經成為國內外網絡文化界思想交流的平臺,論壇是我國政府關于網絡內容和網絡文化產業政策走向的發布舞臺,是中外IT、IC巨頭、互聯網行業協會及強勢發展的網站、網吧、軟件、網游、動漫、新視聽及數字信息產業充分展示其成就和文化理念的園地。

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